发现四:大量恶搞作品、网游衔生文化、海外影视剧节目的译制、视频拍摄和制作、音频的生产及传播以及各类网络流行音乐的创作,包括二次元世界中的二次创作,已经超越了简单的UGC模式,向PGC模式发展,青少年从单纯的文化产品消费者或简单的参与者向网络流行文化的生产消费者(prosumer)转型。
如果说,用户生产内容的UGC(User-generated Content)模式是互联网内容生产的重要方式,那么,专业生产内容的PGC(Professionally-generated Content)则是青少年网络流行文化生产的未来发展趋势。PGC是青少年将自己在某个领域掌握的专业学识和新媒介技术以及获得的相关资质与兴趣爱好结合起来,不以获利为目的而生产出来的网络流行文化。
中国青少年研究中心、苏州大学新媒介与青年文化研究中心“青少年网络流行文化研究”课题组2015年的调查发现,直接参与文化符号生产或再生产的青少年群体的共性是生活在城市,以在校大学生为主,掌握一定的新媒介技术,有一技之长。
对青少年的自拍现象,我们以一周为限进行考察,数据显示,青少年群体用手机拍摄照片的平均数为13.8张,而每周拍摄50张以上的高频使用者85%以上为在校高中生和大学。参与过字幕组活动的青少年占被调查总人数的3%,其中66.7%的青少年为大学生。参与视频拍摄和制作的青少年群体占被调查人数的28.4%,相比其他PGC文化类型,表现突出,其中56.2%的参与者是大学生。青少年自己制作网络表情的比例占7.2%,一些社交网络平台推出的“另类”表情正是出自他们之手。虽然高达86%的青少年是网络流行音乐的消费者,但也有14%的青少年曾经尝试过网络音乐的创作。
除了PGC文化类型中青少年的直接参与创作外,其他各种青少年文化实践中都或多或少表现出PGC的精神。数据显示,青少年通过网络发布个人创作动漫作品的占7.4%,其中有0.5%的人经常发布作品。网络游戏的青少年玩家们,有40.4%参与网游讨论,29.9%参与电子竞技,15.9%撰写或制作网游攻略,14.8%参与网游角色扮演,13.2%做过网游代练,12。%使用代理玩外服网游,表现出比较明显的参与性和创造性。参与COSPLAY角色扮演的青少年占比虽然仅为9.1%,但高达73.4%的青少年听说过,并且表现比较正向的评价,表明这类网络文化实际参与者虽然占比不高,但的确被大多数青少年了解并持正面评价。
由于受到文化产品生产投入大小、规模大小、设备和技术以及时间投入限制等原因,参与直接生产的青少年占比虽然不是太高,但考虑到全国14-29岁的青少年有3.4亿人(2010年全国人口普查数据)的情况,不就能低估PGC文化实践对网络社会和现实社会产生的影响。