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2015年中国青少年网络流行文化调查的四个发现

——“共青团在构建健康网络环境中作用研究”子课题二

发稿时间:2015-10-26 10:54:00 来源: 中国青年网

  发现一:社交网络替代现实社会交往,成为青少年首选的社会交往方式;青少年使用以微信为代表的强关系社交媒体帮助自己增加与亲友间的亲密感,缓解成长过程中的孤单感,使用以论坛为代表的弱关系的社交媒体分享信息、结交新朋友、表达意见、展演自我;社交网络成为青少年网络流行文化的核心平台。

  青少年网络社会交往活动是以社交媒体为核心形成的,青少年对社交媒体具有很高的黏性。根据中国互联网络信息中心的《中国青少年上网行为调查报告》的数据,2010年青少年总体每天上网时长为140.57分钟,2014年每天时长为228.86分钟。而中国青少年研究中心、苏州大学新媒介与青年文化研究中心“青少年网络流行文化研究”课题组2015年的调查显示,在过去的六个月中,青少年平均每天上网时长为240.78分钟,仅仅四五年的时间,青少年平均每天上网时长翻了将近一倍,且依然保持上升趋势。在每天平均4小时的上网时长中,有177分钟,近七成的时间用于社交网络上。其中,每天使用社交网络小于1小时的青少年仅占5.31%的比例,1-2小时、2-3小时、3-5小时所占比例分别为21.74%、28.02%、23.67%,而每天使用时长大于5小时的占了21.26%。

  青少年使用的手机APP类型中,社交APP的使用率高达88.7%,居第二位,但通过使用频率进行均值分析发现,社交类APP的均值为最高。其中,QQ占据青少年社交使用平台第一位,达97.8%,其次是占比86.8%微信,占比69.1%微博和占比66.4%的百度贴吧。借助这些社交网络,青少年已经建构起了属于自己的社交生活和社交文化。

  与亲友保持联系是青少年使用社交网络的最适用原因,占比高达95.5%,进一步的调查显示,青少年使用以微信为代表的强关系的社交媒体帮助自己增加与亲友间的亲密感,缓解成长过程中的孤单感。以微博、百度论坛等为代表的弱关系的社交媒体主要被青少年用来获取信息、分享信息、结交新朋友、表达展演自己,适用度分别为92.5%、86.1%、78.8%和74.8%。

  不仅如此,社交网络已经成为青少年流行文化其他类型得以展开的重要平台。在我们考察的二次元文化、PGC文化、偶像文化、网络语汇文化、网络音乐文化中,社交媒体被广泛使用,用于收集信息、发布和传播信息、参与讨论、发表评论、协商合作等。以耽美同人创作群体为例,她们最常使用的手机APP是社交类,64.4%的表示经常使用,8.4%的较多使用,而且37.3%的耽美信息是通过社交网络获取的。

  发现二:二次元文化占据了青少年网络流行文化的半壁江山;二次元世界是青少年幻想的乌托邦世界,主要用来打发时间、释放现实压力、结交同好、获得成就感以及参与文化创造。

  三维世界是真实的世界,但吸引青少年的却是三维以外的世界。二维世界中的动画(Animation)、漫画(Comics)、游戏(Game),一点五维世界的轻小说(Light Novel),二点五维世界的角色扮演(Cosplay),均深得青少年喜爱。

  据中国青少年研究中心、苏州大学新媒介与青年文化研究中心“青少年网络流行文化研究”课题组2015年的调查显示,62.3%的青少年通过网络观看动漫作品,67%的青少年喜欢玩网络游戏,即使如同人创作中比较封闭、小众的耽美同人也有32.2%的青少年听说过,还有73.4%的青少年听说过cosplay。上述被泛称为“二次元”的文化可谓青少年建立在互联网上的“第二人生”,并且延伸为其他网络青少年流行文化类型的“水之源头”,比如网络语言、网络表情、流行音乐、声客等都有来自二次元文化的鲜明印记。

  二次元文化种类繁多,丰富而多元,迎合了不同年龄、不同性别、不同兴趣的青少年群体。以网络动漫为例,调查数据显示,国产网络动漫《十万个冷笑话》的收看率达到61%,位居榜首;其次是中文配音后重新包装的《搞笑漫画日和》,占比为32.2%;日本动漫《进击的巨人》、Flash动漫的占比分别为27.2%和19.5%,其他类型占比从高到低依次为:二次元鬼畜类15.5%,动漫促销宣传影像13.2%,耽美动漫类13.2%,“睡你妹啊”、“起来嗨”系列13.2%,还有21.2%的青少年受众列举出其他具体的动漫作品,如《画江湖之不良人》、《火影忍者》和《东京食尸鬼》等。其余青少年二次元文化有着非常相似的情况,多样而分散。

责任编辑:马云飞
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